Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 dan 209 Bermain dengan Karakter

masbejo.com-Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 dan 209 Bermain dengan Karakter. Halo Adik-adik! Kali ini masbejo.com akan membahas Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 dan 209 Bermain dengan Karakter.

Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter

Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

Jawaban :

  1. Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan saat mencapai ujung ia akan kembali ke titik awal. Setiap sprite kucing menabrak sprite basketball, maka bola akan berputar.
  2. Jika control “forever” di sprite basketball dihapus, maka bola hanya akan bergerak sejauh nilai turn dan terjadi 1× pertama kali.
  3. Dengan kode tersebut, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball hanya akan berputar 1× sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan sprite kucing.

 

Adik-adik, itulah contoh Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 dan 209 Bermain dengan Karakter. Selamat belajar dan semoga bermanfaat.

Disclaimer: Kunci jawaban ini merupakan panduan bagi orang tua. Siswa bisa bereksplorasi dengan jawaban lain. Jawaban di atas hanyalah contoh dan tidak mutlak. masbejo.com tidak bertanggung jawab atas kesalahan pada kunci jawaban.

Baca Juga :  Jawaban Informatika Kelas 10 Bab 3 Bagaimana Langkah-Langkah Aktivitas Cara Membuat Video Presentasi dengan MS PowerPoint?